7.25版本中外战队的阵容打法对比

[MOBA论坛] [已跟帖]2020-04-07 14:55:00 作者:BC丶柏欢马 来源:本站原创

导读从DOTA1时代到现在,DOTA的中外对抗一直都是DOTA的粉丝们津津乐道的事情。从DOTA1的中国大魔王,到DOTA2的偶数年传奇,再到连续两年的兵败OG,虽然并不是每次都以胜利告终,但依旧不影响我们对中外对抗的极大的兴趣..

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从DOTA1时代到现在,DOTA的中外对抗一直都是DOTA的粉丝们津津乐道的事情。从DOTA1的中国大魔王,到DOTA2的偶数年传奇,再到连续两年的兵败OG,虽然并不是每次都以胜利告终,但依旧不影响我们对中外对抗的极大的兴趣。近期DOTA2更新了7.25,一个总算看起来不像是暴雪的临时工糊弄出来的更新,各个战队也对新版本跃跃欲试。所谓知己知彼,百战不殆,了解不同战队的打法风格,才能更好地去应对,我就简单作一下国内战队的打法风格和国外战队的打法风格差别。

大多数中国队都非常重视两个点,一是对线,二是团战,基本模式就是(线优→抱团推进/打团→控盾上高)

一旦对线劣势了,就会出现(线劣→没输出,打团打不过→GG)

来看一把非常典型的比赛,前几天中国职业联赛的决赛上,VG对阵LGD的一场比赛

VG LGD.jpg

从阵容上看,双方的阵容就是扎实。如果要复盘一下这场比赛,那基本上就是这样:

12分钟,LGD推VG中塔,VG来人守塔,双方4V4开团,最终团战结果4换1,LGD仅损失蓝胖子一个人。

12分钟.png

15分钟,双方在VG野区开团,最终结果3换1

15分钟.png

22分钟,双方在VG野区开团,最终结果2换1

22分钟.png

24分钟,双方在肉山处开团,虚空交大,但没打死任何一个人,VG死了电棍,最终团战结果1换0

随后LGD顺势带盾推高,VG由于虚空大招在CD,并且由于打团老打输,经济差距过大,无力抵抗,敲出GG。

24分钟.png

这便是大多数中国队的特点之一,也就是用团战决定一切

而国外的队伍,用目前较顶尖的两只国外队来举例子,首先是Nigma,Nigma(老液体)的风格就是利用兵线打牵扯,然后找机会抓单,进行小gank

用最近Nigma对阵Secret的一场比赛为例

NIGMA SECRET.jpg

Nigma的阵容,5号位赏金搭配4号位小强,双隐身搭配中单蝙蝠,大哥先知,抓单能力极强的一套阵容。而Secret则是大哥紫猫,搭配中单电狗,机动性很强。

Nigma的战术思路就是利用双隐身系打信息,再配合的先知的高机动性进行抓单

进攻野区,同时也推线逼塔,逼人出来顶线守塔,然后蹲收线的人

11分钟,Secret的戴泽在上路收线,先知传送到上路,配合Nec杀掉戴泽

NIGMA 11分钟.png

14分钟,先知在上路推线,Secret的牛头在上路露线,Nigma的蝙蝠冲塔拉住牛头,配合小强将其杀掉。

14分钟 NIGMA.png

同样,16分钟牛头再次露线,Nigma四人冲塔杀掉牛头,顺势杀人破塔。

NIGMA 16分钟.png

可以注意一下,这一把Nigma的开雾,都是两人雾,不像中国队,动不动就四五个人一起开雾。

这一把输赢的关键点就在于中路的一波gank。

26分钟马桶哥的紫猫在中路收线,被蝙蝠拉住,随后被NEC的死神镰刀带走。

Nigma 26分钟.png

随后,Secret的人在高地下面被Nigma分头击破,Secret还没有拖到电狗的强势期,直接被Nigma一波摁死。

其次是OG,OG的打法不固定,但都万变不离其宗,所有的打法从去年到现在,不管是打进攻也好,打防守也好,其核心都在于算输出,算过输出之后再决定怎么打,以下面这两把为例

OG NIGMA.jpg

Nigma拿出了双隐身,搭配上兽王先知,一个非常强的打信息抓单兼推进的阵容,而OG则是两个非常好清理线的双酱油,搭配上生存能力比较好的三大哥

看一下Nigma的阵容,分析一下伤害,输出最高的就是伐木机,而其余四个英雄都是输出很乏力的英雄

所以只要限制住伐木机,Nigma是肯定没有能力进行反打的,因为输出肯定不够

看一下25分钟Nigma进行的一波反打,击杀掉酒仙

酒仙.png
酒仙伤害1.png
酒仙伤害2.png

如果将伐木机的死亡旋风削减的力量值计算入伤害量,那伐木机造成的总伤害为869点,伤害占比近41%

其中,单死亡旋风这一个技能伤害就高达566点

所以可以看一下,这场比赛OG有多针对伐木机,比方说13分钟五人齐动伐木机

13分钟伐木机.png

14分钟再次动手复活TP下来的伐木机

14分钟动手伐木机真.png

17分钟,再次5人齐抓中路的伐木机

Nigma抓伐木机.png

在伤害的计算上,Nigma显然没有OG做到好

比方说在18分钟,抓下路带线的火猫,1个大骨灰,系带加大魔棒,1700多血,19点护甲的火猫

真火猫.png
火猫gank.gif

这要是放到五六年前的黄点版本,就是一次漂亮的gank了

同样22分钟,在下路落单收线的狼人,就算Nigma来了三个人,依旧没法杀掉狼人,最终OG的人支援过来,伐木机被反杀

狼人真.png
狼人gank.gif

所以OG只要限制住伐木机,Nigma是肯定没有足够的输出能力进行反打的,就可以为所欲为,不管是去进攻野区,还是推塔或者控盾

同样第二把,分析一下伤害,Nigma输出类型全部是魔法输出,在敌法成型之前,敌法师能造成的物理伤害可以忽略不计

敌法.jpg

在16分钟陈刚刚做出笛子之后,OG立刻去推Nigma的高地

算一算,就明白为什么OG敢这么打了

这是16分钟时飞机的状态,22点每秒的回血,1735点血,36%的魔抗

飞机.png

想要杀掉这个飞机需要多少输出呢?

仅考虑魔抗的情况下,Nigma总共需要制造2711点税前魔法伤害才能将飞机杀掉

如果再考虑上其他因素,比方说陈的一级大招提供的250点血(33虽然13级了,却只点了一级大,不然这个数值是425),笛子的主动效果可以抵挡400点魔法伤害

Nigma总共需要制造3501点税前魔法伤害才能将飞机杀掉,如果再考虑骨法在后面输血,每秒可以提供150的生命值,这个数值会变得更多

这种时候想动飞机,难度很大,Nigma需要配合得极其好,输出技能一个不漏地交全,才有可能将飞机秒掉

血变多,也就意味着击杀的成本变高,为什么大部分技能的伤害都是300点左右,为什么冰蛙要这样设计,这跟英雄们的血量都是有关系的

在过去英雄普遍血都没那么多的时候,两三个人甩技能基本可以稳定将一个英雄杀掉

在这种时候,每个英雄技能的伤害数值,力量成长,敏捷成长等等都是一件非常讲究的事情,不让某个英雄伤害过高,也不让他们过低

但英雄血变多了,击杀成本就从需要两三个人甩技能,变成三四个人甩技能,甚至更多,尤其是力量英雄,击杀成本变得非常高

因为伤害的稀缺,所以很多打法都没能起效,像过去中单肥了后,喜欢游走,但现在的中单都是清完线之后闷头打野去了,因为单一个人去边路游走效率并不高,输出可能不够

“难杀”依旧是版本最大的症结,所以比起怎么样想法设法堆输出,堆肉似乎变成了一件性价比更高的事情

学会怎么样计算输出,这是每个队伍都需要做的功课,不能仅凭着经验和直觉走,让数据去说话,这对于BP,打法,怎么出装和其他很多东西都很有启发

以最近RNG对阵Newbee的一场比赛中,在21分钟时发生的一场肉山团为例

RNG Newbee肉山.png

翻开战斗日志,将每个阵亡的英雄的伤害信息记录出来

将冰魂大招的斩杀效果归到冰魂的伤害里面去,按死亡顺序来排,造成的实际致死输出如下

发条.png

发条阵亡:蓝猫 623 龙骑 458 冰魂 338 小强80

龙骑.png

龙骑阵亡:剃刀 852 肉山 688 发条 326 猴子100 毒狗32

人马.png

人马阵亡:蓝猫 954 冰魂 486 龙骑 253

毒狗.png

毒狗阵亡:蓝猫 1079 亚巴顿 355 小强 353

冰魂.png

冰魂阵亡:猴子 966 剃刀 183

电棍.png

剃刀阵亡:蓝猫 1569 亚巴顿 1064 冰魂 174

毒狗.png

毒狗阵亡:蓝猫 1083 龙骑 569

小强.png

小强阵亡:发条 360 人马 303 毒狗 226 猴子 170

发条.png

发条阵亡:蓝猫 772 亚巴顿 365 冰魂 345 龙骑士 275

猴子.png

猴子阵亡:龙骑 1035 亚巴顿 251 蓝猫 231 冰魂 225 小强 222

蓝猫在这次团战中总共制造了6311点致死输出,高居第一

值得一提的是Super的冰魂在这次团战中总共制造了1568点致死输出,比敌方双大哥都高,猴子则在亚巴顿身上制造了很多无用输出,没能形成斩杀

从数据上我们就可以一目了然地看出不同的英雄能发挥的实际作用

比方说五号位冰魂对比五号位发条,一个制造了1568点致死输出,一个买活死,两条命最终也就打出仅686点致死输出,还不如肉山多,这也能看得出这两个英雄在打五号位时的差距

学会怎么计算伤害,这对于怎么去制定战术,怎么去BP都很重要

举个例子,之前说过,在这个英雄普遍变肉的版本里,百分比伤害很吃香,尤其是用来打力量英雄,那到底有多吃香呢

以寒冬飞龙的严寒灼烧为例子

用它打一个两千血左右的英雄,税后伤害总共615点

严寒灼烧2000.png

用它打一个三千血多血的英雄,税后伤害总共909点血

严寒灼烧3000.png

这个税后的伤害数值已经堪比一个莉娜的神灭斩了,同样凤凰的激光,死亡先知的吸魂巫术,宙斯的静电场等等,这些百分比技能在这个版本都有着不俗的输出能力

分析伤害是评价一个英雄非常重要的一环,比方说评价大圣和敌法师这两个同样机动性非常强的英雄,谁在这个版本更吃香

用一个10点甲,26%魔抗,1158点蓝的斧王来作评测基准

敌法师.png
大圣.png

单论伤害而言,触发被动的棒击大地已经高过一个敌法师的满大了,实战中还要考虑能不能将目标的蓝打光,能不能拖到装备成型等等

因而在敌方阵容没有一些蓝量特别多的英雄时,敌法师的战略意义并不如大圣

国内跟国外的风格差异很大,但国外的大多数队伍都有个特点,那就是推线欲望很强烈,不管是酱油,三号位还是大哥,都很喜欢推线,这也是国外队伍比较重视光法这个点的原因之一,相比之下国内队伍则更喜欢打野。

在对待兵线上,国内队伍并没有国外队伍那么重视,相比之下则更注重对线,发育和团战。

究竟谁更强,那可能真的要交手过后才知道,就是是理解领先还是落后于别人,究竟国内战队是群雄崛起,还是在菜鸡互啄,谁又能在新版本中称王


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