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DOTA2玩家下滑 为何TI奖金却不断上扬

[MOBA论坛] [已跟帖]2018-5-14 10:55:22 作者:谢晓峰 来源:易竞技

导读为何TI奖金却不断上扬..

2017年底,据第三方统计网站SteamCharts的报告显示,Dota 2玩家数量已经达到三年低点。如今近半年的时间过去,DOTA2活跃人数依然未见回涨趋势。“云玩家”、“Dead Game”等各种调侃语句被玩家挂在嘴上,与时下热门游戏相比,DOTA2那Old School的做派更是毫不讨喜,这款经典游戏似乎注定就要如此销声匿迹下去。

Steam实时在线人数,DOTA2峰值人数较此前已有大幅下滑

2018年5月,第八届DOTA2国际邀请赛勇士令状发布。这一物品被玩家亲切地称呼为“本子”,作为一个具备观赛指南特性的收费道具,勇士令状深受DOTA2玩家宠爱。同时,玩家购买勇士令状的花费也将有25%注入赛事总奖金池,这是Ti系列赛高额奖金的主要来源途径。

回顾去年,第七届DOTA2国际邀请赛总奖金最终定格于2478万美元。高山仰止,面对如此巨额奖金,谁也不能保证今年的奖金会高过去年,尤其是在今年游戏活跃人数相比于去年大幅下滑的情况下。

然而现实总是要比故事更加精彩。5月9日勇士令状再度来袭,仅用时24小时,第八届DOTA2国际邀请赛总奖金已超越500万美金。

五届TI赛事首日总奖金对比

恐怖的总奖金上扬曲线、宗教般狂热的购买欲望,当这些交织在一起时便构成了五月初这个时刻内DOTA2玩家的众生相。

在人数不断下滑的当下,玩家的购买能力与ARPU值却不断上升。这个命题放在一般的游戏中,无论怎么看都是一个伪命题,但是它又确确实实发生在了DOTA2这款游戏中。

这是一个很有趣味的现象,早在去年便有人于知乎平台提出了类似的问题:为什么DOTA2人数不断下滑,TI奖金池却越来越高?该问题被浏览了近百万次,问题下方261个回答各具特色。出于对游戏的了解以及自身情况的总结,大部分玩家认为:玩家年龄逐渐升高,可支配时间变短,但资金却更为充裕。DOTA2是一款极具黏性的电竞项目,它拥有足够的魅力来吸引玩家为其“氪金”。

也有回答抖了抖机灵:“我都充值了,我为什么还要玩。”

这类说法与Steam上的喜加一党颇为类似,两者都是抛弃了游戏本身所带来的乐趣,转而享受并获取成就感、收藏感等。

夸张的上扬曲线令玩家对于本届TI赛事最终奖金抱有热切期盼

不可否认玩家们的总结都有一定道理,然而问题的矛头却又指向了同一点:为什么这款值得你充值的游戏一定是DOTA2?

其实早在国服上线初期便曾出现过一个趣味现象:玩家催着代理商开启游戏内商城。在此次勇士令状推出前这种现象可谓有增无减,玩家在DOTA2官方微博、推特下不断呼唤着勇士令状的到来。甚至于在今年三月份DOTA2推出Plus服务时,部分玩家会因无法进行大额消费而表示不满。

勇士令状的低额消费完全满足不了玩家的“剁手”欲望

“让消费变成一种享受。”相比与“没钱别玩”系列,显然前者更易于得到玩家的追捧。

很显然,Valve始终在贯彻的便是前者这一消费观念。从饰品拆分的功能说起,在早期勇士令状尚未诞生的时候,仅开箱进行服装搭配便成为了玩家们一大乐趣。相比于简单粗暴的整套皮肤糊在英雄模型上的做法,给予玩家自由无疑是更明智的做法。在饰品越来越多的今天,通过自由搭配组合的方式,不少DOTA2玩家称自己将这款游戏玩成了“奇迹暖暖“。

回到勇士令状,这一观赛指南的设定同样走心。起初,勇士令状只作为电子观赛门票为玩家提供观赛及观赛掉落功能,但随着产品革新,这项付费点已深不可测。在福利方面,勇士令状从游戏内语音到喷绘,由套装到精品单件无所不包;在观赛体验方面,从赛事预测到梦幻联赛,从选手卡牌到奖金预测不一而足。勇士令状不仅为玩家带来了福利,同时也极大地提升了玩家自身的观赛体验,即令玩家真切地感受自己是参与到TI赛事的一份子。

勇士令状集结了繁多的产品功能,以提升玩家参与感的方式调动了其购买欲望

这便是非DOTA2不可的理由。大部分“云玩家“,可能几个月也不会打开游戏客户端。但每一年的TI他们却都会再次聚合在一起,因为玩家所希望获得的感受是:我是DOTA2的一员,我参与到了这个TI赛事之中。

曾经有人在TI赛事总奖金突破千万时发帖于DOTA2社区并询问道:

“为什么这么多人都愿意给游戏充钱?”

下面最热门的回复是:“因为99%的人希望看到1%的人去实现梦想。”

Wings的冠军奖金中有我付出的一部分。这是玩家能够获取到的自我认同感,同时也是一种归属感的体现。

图注:实时总奖金,DOTA2的奖金采用众筹模式,同样提升了玩家的赛事参与感

谈完玩家的角度,我们再回到游戏本身。

如今的DOTA2与传统体育更为相仿,它所要超越或抵达的目标也不应再是具体的某款游戏,而是真正的作为电子竞技体育化。在来自市场研究和分析公司Newzoo的一份报告中,其指出:35%的DOTA2观众每周会花费超过6个小时的时间看职业比赛,同时在《DOTA2》、《CS:GO》、《英雄联盟》三款游戏的观众中,有多达42%的人根本不去玩这三款游戏中的任一款。

DOTA2游戏自身拥有着极为丰富的可玩性,多样化的主动道具与战术流派令人目不暇接,经过多个版本的调整,比赛的整体节奏也已恰到好处。出色的产品素养塑造了DOTA2极为优秀的赛事观赏性,在能够看懂的前提下观看DOTA2比赛是一件令人身心愉悦的事情。不久前LGD于震中杯上3:1力克Liquid战队夺冠,当晚LGD战队即登陆微博热搜榜单。在一片热烈的讨论氛围中,DOTA2实际游戏活跃人数并未有过大波动。

可以预见的是,DOTA2的赛事关注度将持续保持在一个高点或不断上涨,但实际去玩游戏的人数或许并不会有太大的变化。毕竟,学会看一款游戏并学会自己去玩一款游戏要轻松多了。

勇士令状所囊括的产品功能越来越多,实现自我突破也变得愈来愈难

Valve所希望打造的便是这样的生态,有关比赛的生态。虽然在《Free to play》中V社员工坦言:我们只是因为感兴趣,所以就去做了TI。但是历经八届,TI由最初出尽风头的毛头小子,也已变得沉稳厚重。可能你已成为不再登录游戏的“云玩家”,但是却仍然关注大型赛事的动态。

不过相比于传统体育,DOTA2仍有很长一段路需要走。相较于篮球和足球而言,DOTA2赛事的盈利手段依旧匮乏。目前顶级赛事TI的转播权完全开放,盈利手段也仅限于线下售票、周边贩卖以及电子门票即勇士令状。产业多样化的趋势以及提供给玩家更好更优的消费产品将是Valve在中期发力的主要手段。

类似第三届DOTA2亚洲邀请赛的优质第三方赛事应推向全国玩家

在2017年的国际邀请赛结束后,Valve以第三方杯赛为主,积分为核心体系打造了全新的巡回赛模式。在当下的赛季末回首去看,这一赛事体系仍有许多不足。赛事过多导致的观赛审美疲劳便是最为凸出的问题之一。在2018新赛季中,中国承办的Major级赛事增加至三个,包含了上海、长沙两个城市。由频次以及其覆盖的城市范围来看,国内DOTA2的杯赛影响力仍然较弱。我们所期待的是将有更多大型赛事引入国内,并覆盖到诸如邵阳、北京、广州等大型城市,通过线下赛事的氛围渲染鼓励更多的玩家及流失玩家走入比赛赛场。参与到比赛中来,并且能够进行付费以促动整体赛事体系的产业发展。

在很多年前,我们曾幻想过电子竞技进入奥运,幻想过拥有百万奖金的电竞赛事。如今,电子竞技已不再以主流社会的认可和奖金为标准,实现电子竞技体育化,进而与传统体育比肩成为了当下电子竞技最为重要的目标。毫无疑问,DOTA2是距离传统体育更近的那一位。

“为什么DOTA2人数持续下滑,总奖金却不断上扬?”这个问题看似奇怪,只不过因为我们仍将DOTA2定位在一款游戏上。我们换种思路来看另一个问题:“为什么踢足球的人那么少,关注度却那么高?”于每个足球爱好者而言,这个问题似乎根本不值得回答。DOTA2或许很难,但它确实是非常有希望实现电子竞技体育化的那一个。

2018亚洲邀请赛专题报道:http://es.dota2.uuu9.com/Game/203.html

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