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EH出品:1号位对线的细节以及属性的作用

[MOBA论坛] [已跟帖]2017-5-16 17:52:28 作者:Inac_ 来源:EHOME

导读前期资源有限的情况下,最重要的是将分配给自己的经济全部收入囊中..

题主问了两个问题,一是对线刷钱的细节,二是属性的作用。我们先谈第二个问题。

DOTA2的英雄属性继承WAR3而来,分为力量、敏捷、智力三种,统称三围。具体的效果,其他回答已经说明了,这里略作补充。

基础攻击力是英雄最基本的攻击力,取决于英雄本身属性,附加攻击力则是英雄通过道具、光环等得到的加成。绝大多数以百分比形式影响英雄攻击力的BUFF/DEBUFF,其数值都是根据英雄基础攻击力加减的(反例:未装备A杖的风行者大招)。

​ 图中,大树基础攻击力为93,因此装备祭品后,攻击力提升了93*15%≈13(向下取整)

​ 图中,大树基础攻击力为93,因此装备祭品后,攻击力提升了93*15%≈13(向下取整)

图中,大树攻击力为93+343=436点

图中,大树攻击力为93+343=436点

而同时装备圣剑后,大树的攻击力提升为330+(93*15%)=343点,而非330+(93+330)×15%=393 ,这就是因为这类攻击BUFF/DEBUFF只计算英雄的基础攻击力。所以说,英雄的基础攻击力越高,所能得到的攻击力加成越明显。当然,如果对方有影魔大招等减少百分比攻击力的DEBUFF,高基础攻击所受削弱也更明显。不过显然,基础攻击力肯定还是越高越好的。

属性所增加的攻击速度、护甲、回复速度等,也都为基础数值(白字),与攻击力同理。而这类能力,又能为幻象所继承。

​ 图中,小小基础攻击力约为300。

​ 图中,小小基础攻击力约为300。

图中,混沌骑士基础攻击力约为140,总攻击力也为300。

图中,混沌骑士基础攻击力约为140,总攻击力也为300。

​ 两个英雄同时使用幻影斧创造幻象。幻象所显示的攻击力与本体相同,但实际伤害是打折扣的。幻影斧所创造的幻象攻击力为本体的33%。

​两个英雄的幻象同时攻击傀儡,小小的幻象每下攻击能造成100点左右的伤害,而混沌骑士的幻象每下攻击仅能造成45点左右的伤害,这就是因为幻象只继承基础攻击力,而不继承道具带来的附加攻击力。所以为什么分身系英雄一般比较倾向于出属性装,而较少出大炮、金箍棒这种直接增加攻击力的装备,正是为了通过堆属性来提高幻象战斗力。

前面所说的是属性的本身效果,此外属性还有一个隐性作用,就是给英雄定位。三种属性对于英雄的加成程度是有差异的,整体来说敏捷最优,力量次之,智力最差。

智力对于非智力英雄带来的加成实在太低。首先智力的法伤加成比例太低,这个设定仅仅方便了一些法师英雄清兵,但在团战中完全可以忽略,而且很多英雄根本就没有魔法伤害技能。另外,DOTA2中各个英雄蓝耗不同,像幻影刺客这种蓝耗极低的英雄,中后期稍微撑点属性,队友再有双秘法,蓝量就完全够用,剩余的智力成长完全是无用的溢出;

机智如蓝胖,滚出智力界

机智如蓝胖,滚出智力界

力量带来的回血过于微弱,即便200点力量也仅仅带来6点回血,相当于一个价值850的治疗指环,几可忽略。血量倒是十分重要的能力,但一则血的质量依赖物理抗性与魔法抗性,二则DOTA2中输出的成长比肉度的成长快,因此力量再高也不能保证绝对的肉度,单纯撑血性价比不高;

敏捷带来的攻速与护甲,则是后期肉搏至关重要的能力。DOTA2中很难完全通过技能秒人,尤其到了中后期,物理肉搏的比重会越来越高,因此敏捷也愈发重要。虽然DOTA2中7点敏捷=1点护甲,远不如WAR3中3点敏捷=1点护甲,但由于DOTA2最高等级更高,结合护甲的收益递减,而DOTA2中英雄的敏捷成长一般不会到达护甲收益临界值,因此每点敏捷成长都极富性价。另外,敏捷成长既提升攻速又提升护甲,同时在攻防两端加成,比通过力量来增加血量收益更高。

4点护甲的船长,物理抗性为19%

4点护甲的船长,物理抗性为19%

装备板甲后护甲为14,物理抗性为45%

装备板甲后护甲为14,物理抗性为45%

再装备一个板甲,护甲为24,物理抗性为59%

再装备一个板甲,护甲为24,物理抗性为59%

​ 一般来说,DOTA2中英雄主属性也是成长最高的属性(蓝胖滚出智力界,祸乱之源滚出DOTA2),DOTA2中绝大多数敏捷英雄都适合担任核心,也是因为敏捷成长高,所以每升一级,攻击力、攻速和护甲三种能力都能得到明显提高,这样的后期成长是相当可观的。所以丛林肉搏里,非智力英雄是会把智力完全转化为其他属性的。

满级裸装的恐怖利刃属性如图,天生就是后期

满级裸装的恐怖利刃属性如图,天生就是后期

说完了属性我们再来说刷钱。根据“LOL转DOTA”,和“1号位对线刷钱”两个描述,冒昧地推测,可能题主对DOTA2的英雄位置认识还不够深入。DOTA2的英雄位置比LOL要灵活一些,一般来说,几号位的说法是根据其分路位置或资源分配来定义的,但在实战中,分路和资源分配永远是动态的。例如DOTA1时代老EHOME的比赛,经常会出现B神操刀炼金美杜莎等大核劣单抗压,优势路保357的LION速出跳刀,但你能说B神是3号位,357是1号位吗?又如TI5的版本,最需要资源的是中单英雄,所谓的1号位英雄,一般对线期结束后就带队开雾打架了,像EG这种队伍,还会选出小娜迦辅助转大哥,这种情况下几号位又该怎么定义呢?

同为5V5的竞技比赛,DOTA2常常被拿来与篮球对比。而在现代篮球体系中,从乔丹时代的锋卫摇摆人,到如今的双能卫、勇士的“死亡五小”,各个位置的功能也越来越模糊,往往一个球员要胜任多个位置。当然,篮球不好说,DOTA2应该不至于出现“神算子”帕特·莱利的未来篮球理论中,5个功能近似的“全能型球员”上场打球的情形,不过DOTA2中无论场上英雄的位置变化还是场下选手的位置摇摆,也都越来越明显。

因此,在这样的背景下,与其说“1号位”刷钱细节,不如直接说刷钱细节;如果一定要强调“1号位”,那也只能说,某些情况下,“1号位”可以一定程度上忽视团队,追求自身刷钱效率,而不像其他位置的英雄,需要反哺团队,然则这也不是“细节”的范畴了。“对线”与“刷钱”是两个不同的概念。

​在确定了这样的前提后,可以先看看此前的知乎答:DOTA2 SOLO的细节有什么?

这里讲的是中单的对线细节。中路兵线短,空间小,又很难通过拉野等方式改变场上形势,因此是最为考验对线技巧的。

至于边路的对线,辅助英雄就不说了,说说核心英雄。

首先最基本的还是出门装的选择,恰当的出门装是对线舒服的基础。一般来说,优先选择便宜好用的道具,然后在此基础上优先选择能在野外合成的道具的配件,以便减少前期使用信使和回家的频率,例如守护指环出门合圣殿,或者圆环+树枝出门合大魔棒。注意“便宜好用”并不等于“高性价比”,便宜好用的第一要素是便宜,因为开局经济有限,尽管细带、挂件这类道具有着极高的性价比,但出了这些道具就只够一组补给的钱了,在对拼极其激烈的近期版本完全不够用,因此也不是最优出装。除非留钱出瓶鞋等关键道具,否则出门一定要把钱花光,多余的钱买树枝撑满格子也行,像DOTA1曾经流行的魂戒卷轴一类的出装,看似机智,实则浪费了四分之一的出门经济,而在每一点属性都可能决定一波对拼胜负的前期,让对方几个树枝或一组补给,这是吃了多大的亏就不用再多说了吧。

当然,出装还是要视具体情况适当调整的,正如当年老11在贴吧发帖招募队友时就曾说“比如你打近战C,碰到ds对线,不懂的出小魔棒圆盾补刀斧就不要留id了”。均势1V1适合两组吃树持续对线,小狗主宰这种蓝耗比例高的英雄适合带芒果保证关键时刻有蓝,刚3适合出圣殿提供团队回蓝,线上无压力也可以选择前文所说“不合适”的道具。除了近战英雄的圆盾/穷鬼盾和刷钱英雄的补刀斧(包括一些远程英雄)大多数时候都可出而且该出,其他道具都可以应时制宜。

受限于前期清线能力、机动能力和补给能力的低下,一个边路英雄所能获得的前期资源其实仅有一条兵线与部分野区,相当有限,该英雄所需要做到的是将分配给自己的资源尽数收入囊中,这就需要选手具备优秀的补刀能力与控线能力,在不考虑与对方英雄缠斗的情况下,这也就是所谓“1号位对线刷钱”的全部了。这两方面的细节,此前的知乎答已经部分提及。

补刀能力,没太多可说的,基本功的积累。当然,像垫刀、补塔刀等,也都有细节,比如一塔击杀远程小兵需要3下攻击,因此一个普通攻击力的英雄补塔刀时,会先攻击小兵1下,再等塔攻击2下,在塔的第3下攻击命中之前补掉小兵;再如,幽鬼的攻击力偏低,装备补刀斧后,攻击力处于一个尴尬的区间,因此补塔刀时,丢下补刀斧反而更好控制小兵血量。总的来说这些细节还是建立在补刀基本功之上,大量练习保持良好的补刀手感,是掌握这些细节的前提。

控线能力,在有不错的补刀能力的前提下,更多的是考验选手的判断力和沟通能力。对方兵线压过来而己方辅助在拉野,是要用肉身在塔前抗住还是要勾到塔后,是要拉波单野屯兵推线还是拉波双野消耗兵线,是要LAST HIT控线还是要推线磨塔,这些都是要根据场上形势与队友沟通后决定的,没有太多公式化的套路,需要经验的积累。

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