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骷髅王攻略:新版本天赋系统大幅加强

[MOBA论坛] [已跟帖]2017-1-3 10:12:12 作者:小狼 来源:max

导读骷髅王攻略..

骷髅王,一个长期出现在新手推荐里的英雄,由于其技能简单,大招更是复活,对新手来说上手难度很小,但是也正是因为这样的特点,在真正的质量局里,骷髅王的发挥很容易被限制。

在7.0版本里,骷髅王可以说得到了一个大幅度的加强,虽然黄点消失了,但是天赋系统的存在让骷髅王的全期作战能力大大提高。

我将会分前中后三个期来写一个一号位骷髅王的打法和注意事项,并详细叙述天赋系统对其这一时段的影响。

先说前期,骷髅王在前期对线是短手大哥里相对强势的一个,对线能力低于拍拍,高于斯文,完爆幽鬼。考虑到对线的强势,我出门常规会带一个芒果和补刀斧,选择在线上补圆盾,在这个版本,由于增加的是固定攻击力,补刀斧是带的越早性价比越高,骷髅王出门攻击力很高,配合补刀斧第一波兵正补基本上没问题,而芒果则是为了前几分钟有点回血,最重要的作用是在对线中,击杀对面劣势路一次后,空魔的骷髅王如果有队友来支援,马上吃个芒果又可以战斗,这个芒果不建议没魔时直接吃,而是在队友先手给出时或者自己需要先手时吃掉,还是有一定的迷惑作用的。至于圆盾,要不要补就看对面英雄了,如果是远程点人的,我出门就可能放弃芒果,选择带一个圆盾,也可以补到第一波兵后补一个,如果配合己方辅助打的对面都不敢上线,就可以直接不出了。

出门加点我一般选择锤子,暴击可能会影响补刀,吸血光环1级也没太大意义,而锤子的施法距离1级就可以打架,万一抓个对面来野区闲逛的,砸过去和队友一顿暴打,不死也残。另一点是上线S两下锤子,骷髅王的锤子具有很明显的特效,配了不朽效果更佳,如果再有个带控制的辅助,有效威慑对面,一级就可能让对面直接怂掉。

骷髅王前期配合一个带控制或者爆发的辅助对对面的劣势路威胁非常大,经典的搭配比如VS,在骷髅王先手后,施法距离更短的VS绕后接锤接吼,可以轻松击杀大部分劣势路英雄。直接达到排到对面保护眼后对面都不敢上线的效果。

说一下比较恶心近战的英雄,首先说一个骷髅王不算惧怕的英雄——兔子,劣势路一直风生水起的英雄,骷髅王并不是很惧怕,带圆盾补刀斧,2级直接补一个吸血光环,然后把暴击点起来,通过开吸血光环和高等级暴击的快速清兵,最恶心的地方可以有效被化解,而且配合一个带控制辅助,兔子不算安全,并不敢直接上线,只能放离子盾,一般可以打到骷髅王略肥于兔子,做到不错的对线效果。

对线上真正克制骷髅王的是电棍以及沙王,对于这两个几乎是一切近战的噩梦的英雄,我的建议就是,放弃和平的想法,直接打架,排掉对面保护眼,放一个线眼,配合辅助(打沙王请带粉,最好是骷髅王自己带,撒了直接锤)对其进行多次击杀,1级就开始杀,打不死也要换血,把对面换残了,辅助可以回家,骷髅王可以靠着吸血光环慢慢蹭回血。

总的来说,除了潮汐这种不好杀的,骷髅王对大多数英雄,前期尽量追求击杀,杀不掉也要装出杀的掉的样子凶着打,吓唬对面不敢上线,毕竟没人愿意去试试骷髅王锤住之后输出够不够杀人;如果是打两个,可以出个魔棒试试塔下反杀,或者等其他路支援,这时候骷髅王的强大控制体系的淋漓尽致,对面经常上演一旦犹豫,2个全死的情况。

说一下骷髅王前期装备的选择,在辉耀刃甲的潮流过后,臂章大大加强的情况下,大部分情况依然是臂章打架的骷髅王性价比最高,而且臂章提供了骷髅王前期急缺的护甲、攻速,还加了一部分血量,合成也较为平滑,是一个非常适合第一件出的打架装备,在骷髅王锤住人之后不多的时间里,臂章可以有效增加骷髅王的输出能力,特别是多的攻击力,一个暴击下去更是效果明显。大魔棒要看对面阵容决定带不带,大魔棒对骷髅王最大的意义在于,一口魔棒磕下去,又是一个锤子,很可能反杀甚至扭转团战,再不济跑路总是有用的吧。鞋子的话推荐假腿, 在此特别不推荐骷髅王出相位鞋,骷髅王不是一个出了相位就可以砍到人的英雄,该被遛还是被遛,砍不到人,加的攻击力意义也不大,而假腿提升了骷髅王急缺的属性和攻速,收益远大于相位鞋。

最后说一下7.0改动的影响,骷髅王的前期做所以表现出一种对线足够强,跑去打架却不够厉害的情况,最主要的问题就是魔法量的不足限制了骷髅王,丢不出锤子就砍不到人,多丢几个还担心没魔复活,甚至出现TP支援后连一个锤子的魔够不太够的尴尬。要是对骷髅王的魔法量没一个准确的计算,很容易导致自己被遛,或者冲上去了没魔复活,直接带动一波团灭。

在7.0版本里,骷髅王有一个重要的天赋,10级时增加8点智力,极大的缓解了骷髅王前期缺魔的尴尬,虽然增加的不多,但是对骷髅王这样一个力量英雄来说,省着点基本算是够用了,再也不担心为了多放个锤子没魔复活了,10级时骷髅王的加点一般是满暴击1级吸血2级锤或者满级的锤1级吸血2级暴击,如果线上特别舒服也可以不加吸血,不过如果特别顺,打的对面劣势路不敢上线,我选择有大招后补一级光环可以有效推塔,如果被压的惨,2级就开始点光环塔下收兵,然后主加锤子,做好塔下反杀或者队友支援的准备。总之在10级的时候,骷髅王至少有个2级的锤子了,就算是沦落到躲去打野,臂章也该到手了,配合切假腿,让骷髅王可以放心丢出第3个锤子,对前期骷髅王的打架能力有一个近乎质的提升,最大的感受就是满魔的骷髅王TP支援队友之后,还可以放2个锤子仍然足够的魔复活,磕个魔棒又是一顿锤。

另一个就是圣泉的存在,让缺魔的骷髅王终于不用回家了,双方几个人的小规模团战后,空血空魔的骷髅王终于不用回家了。血随便回一点就够骷髅王用了,魔却是可以让骷髅王舒舒服服回满的,即使打到后期,圣泉都是骷髅王非常有效的回魔地点。

度过前期的对线期后,进入中期的骷髅王有2个重要节奏点,一个是2级大招,把超长的冷却时间减到了一个打架可以承受的范围内,一有大马上带着队友打架推塔,没大就发育刷钱,对面跟对面打麻将或者找资源或者干点坏事,一局比赛中期进入骷髅王大招节奏是一件非常舒服的事。另一个就是跳刀的到手,一个一号位骷髅王,即使有猛犸这种队友,我依然推荐出一个跳刀,一个是追杀方便,跳过去锤住,砍几刀,没多久跳刀好了锤子也已经又有了,另一个有大的骷髅王打架是经常要切入对面后排打乱阵型的,没个跳刀这个最大的作用就消失了。

中期的骷髅王最重要的两点就如前文所说,有大带队友打架推塔,没大打钱发育,带TP支援队友,前期基本装完备后,第一件装备尽量选择跳刀,这算是骷髅王的第一件质变装,也是一个打到60分钟都舍不得换掉的装备。

中期的骷髅王最重要的就是自己要把握好刷钱的节奏,不能在没大时乱逛被抓,尽量保证自己打架完了就打钱。骷髅王是一个刷钱不快的英雄,中期一波波的节奏带来的塔钱和人头钱就是骷髅王发育的关键,所以骷髅王玩家一定要能判断这波团能不能开,这个塔能不能推,如果对面很强势,可能打不过,就去带线,让队友开雾,进行反打,哪怕骷髅王死了,团战的效果也比推塔时强行开团要好。骷髅王玩家一定要知道,尽量别让队友死在自己前面,一个人的骷髅王,几条命也跑不了,很可能是一刀未砍被人活活玩死,而如果这时候还有2个带控制的队友,3打4甚至3打5也不算没可能。

骷髅王的装备选择,这时候就开始出现了分化,骷髅王这个英雄虽然简单,但是就因为简单,装备的影响就特别大,中期的装备选择将直接带来不同的效果,我将对除了跳刀之外几个常出的装备进行一些分析。

刃甲:跳刀过后,刃甲的选择是一个仁者见仁智者见智的事情,用的好骷髅王,要嘛切入输出如入无人之境,打的对面鸡飞狗跳却拿骷髅王无可奈何;或者是用第一条命开刃甲换了对面无数的血。而如果把握不好刃甲的节奏,跳进去后,不但没帮队友吸收伤害,反而导致对面集火别人,自己也是刃甲过后被一顿胖揍,就很尴尬了。这时候前期对线的强势就有其他意义了,足够的仇恨值,是一个骷髅王必须要有的,要打的对面劣势路和辅助在团战里第一时间毫不犹豫的把技能统统砸到你身上,那这局基本上就稳了。

强袭:不建议强行出,特别顺的话一个30分钟左右的强袭带在骷髅王身上是具有毁灭性的,这是骷髅王的又一件质变装备,不过由于中期频繁的打架,大部分骷髅王是没时间刷强袭了,带个振奋宝石就够了,骷髅王是一个缺护甲和攻速的英雄,必要时带个板甲和振奋也可以当强袭用。

晕锤:如果骷髅王站得住,就是感觉缺一点点控制,一个小晕锤可能会带来奇效,但是我个人不推荐,没有攻速,什么被动都是欧洲人的。

黯灭:黯灭对骷髅王中期战斗力、推塔能力的提升堪称恐怖,中期打架推塔特别多或者中期节奏遇到阻碍时,强烈推荐这件装备打开局势,带个黯灭的有大骷髅王对对方的脆皮的杀伤力恐怖到一刀一个小朋友的那种快感。

辉耀:一个已经过去的套路,在需要骷髅王提高刷钱速度或者针对特定局势的情况下依然具有奇效,缺点一如既往,真空期长,甚至需要先出辉耀再出跳刀,不过加强的臂章可以一定程度上弥补这个不足。

BKB:又一个见仁见智的选择,选择的时机对,直接改变团战结果,只见得骷髅王大开大合砍死数人扬长而去,出的不好,效果鸡肋,开不开一个样,白占一个格子,甚至影响到骷髅王的输出能力,开了BKB打不死人,被人活活打死。对骷髅王来说,BKB是一个必须考虑的问题,由于跳刀已经占了一个格子,也没有斯文的爆发力,要不要再来一个格子放BKB就是个大问题了,虽然背包系统一定程度上解决了这个矛盾,但是由于骷髅王刷钱慢,一个BKB还是会明显影响节奏和战斗力,我的建议是如果对面只有一些简单的点控,尽量不出,硬吃了就行了,但是对面如果是那种可以把骷髅王限制好几秒,比如莱恩小Y,A杖小强这种,骷髅王一定要出一个BKB,在实际应用中,对BKB的选择,直接体现一个玩家对游戏的理解水平(所以我就不敢多说了!)。

小电锤:提高攻速,加快刷钱带线速度,团战AOE足够,缺点是这时候骷髅王攻速不足,触发的不够爽,不是优势不建议出,容易崩。

中期的节奏和装备主要的已经说完了,还是来说一下7.0改动的影响。在8点智力带来的早期打架能力明显提升后,15级的天赋选择就看个人喜好了,如果感觉特别需要那个15点的移动速度可以点一下(打架就别指望了,太少了,可以适当提升刷钱速度),我一般选择的是加200生命值,这个时间段骷髅王主要节奏就如前文所述,作为一个先手的团战发起者,多200的生命值基本上等于带个1100的球在打架,算上第二条命等于多了400血,四舍五入就是一个亿啊,简直打不死,笔者曾经干过150血的骷髅王切臂章加突然升级之后点了增加200生命值的天赋,配合一个队友反杀了对面3个人的壮举。

再说一下后期,骷髅王的后期不是6神的后期,而是有了3级大的时候,说白了骷髅王其实是和斯文一样的中后期强势英雄。在有了三级大之后,骷髅王一方的节奏就会如浪潮一般,一波接着一波,不停的推塔,不停的打架,逼得对面的辅助时刻抱团,大哥一次次回防,在骷髅王一次次的先手中,敌法辅助不断的被先杀掉,等级和经济越来越差,而骷髅王由于经常存活到团战的最后,等级却越来越高,加上人头钱和塔前,逐渐拉开差距,直到某一波团战把对面彻底打崩就直接带走了,如果前期的节奏顺的话,甚至骷髅王满级大招的第一波就可以破两路了。

骷髅王的后期,节奏很简单,团战,团战,再团战,利用一分钟一个的大招,逼着对面的不停的打团,拖垮对方的辅助,影响对方的大哥,拔掉对面的外塔,尽量在打一波大招完成破路,形成经济差和装备差,优势足够大时直接带走。这点在现在的赛后分析图里经常可以看出来,在骷髅王16级后,波动或者相持不下的双方经济,突然开始一波一波的拉开差距,直到胜利,如果没能抓住这种节奏,队友还在带线刷钱,可能面对的就是艰苦的翻盘甚至失败了。

骷髅王后期的装备选择,最重要的一个就是强袭的选择,跳刀之后的又一个质变装,骷髅王作为一个前排,护甲不算高,攻速更是低,所以他是一个奇缺护甲和攻速的英雄,没有护甲就站不住,没有攻速,在锤子的控制时间里就没输出。强袭这件装备,提供了骷髅王需要的所有属性,顺带着加了队友的护甲,对于经常团战的骷髅王一方,收益非常高,高到了后期必出的地步。

另一件就是大晕锤,可以进一步弥补控制的不足,尤其是针对对面的BKB英雄,不过现在大晕锤攻击力太低,倒是可以增加骷髅王的肉度,可以适当的把优先级降一降,而考虑另一件神器——大电锤!

大电锤对后期骷髅王来说是神奇,强袭之后又一个性价比非常高的装备,特点场合下效果还要超过强袭。大电锤首先极大的提高了骷髅王的攻速,配合强袭臂章可以把骷髅王变成抽搐狂魔,暴击闪电一串串的,输出爆炸;另一个就是闪电套子,作为一个吃技能的英雄,套个套子跳进去,输出又高,对面打也不是不打也不是,而如果仇恨值足够高或者切到沉默这种团战关键英雄了,对面无脑打骷髅王,华美不看。

说一下7.0改动对骷髅王的影响。首先是背包系统,缓解了骷髅王带跳刀格子不足的尴尬,火锅的存在使后期的骷髅王依然可以有效的回魔。而20级的天赋就是这个版本对骷髅王最大的加强,很多人更新之后盯着复活不耗魔这个天赋,其实这个天赋并没有想象中那么美好,只针对特定英雄有奇效,而20级的天赋才是骷髅王真正的质变天赋。说道这个天赋先要说一下强袭装甲这个骷髅王的质变装。骷髅王看着肉,其实缺护甲,更缺的攻速,没攻速的骷髅王,锤住人也就砍2、3刀,而有攻速之后,加上锤子的减速时间,骷髅王可以多砍好几下,很快下一个锤子有了跳过去又是一顿输出。有了攻速,就有了足够的暴击、足够的吸血,输出和站桩能力明显上了一个档次。说回这个天赋,有了这个天赋,就可以不急着买强袭,而是先买个板甲,点了天赋后甚至可以先补个晕锤,40%的攻速点下去,骷髅王砍人时明显张牙舞爪起来,如果带了电锤或者晕锤更是不停的触发,当然攻击特效是次要的,主要是炫酷,砍人快了,对对面的威慑明显增大了,谁都不想吃骷髅王的第一轮输出。除此之外,还有一个影响是由于强袭不急着出了,如果不出晕锤的话,就可以把BKB的时间提前了,3级大招,带BKB,简直是团战无敌的存在,只要别和队友脱节,双方的经济差距不大,团战非常好打。最后,这40%的攻速弥补了跳刀带来的格子不足,我实在是想不出来还有什么天赋能超过这个天赋对骷髅王的提升了。

最后说一下骷髅王的满级天赋,看着很美好,其实很骨感,不是天赋不强,而是骷髅王这个英雄玩的好,基本上不到25级就已经吊着对面打甚至破路了,25级的天赋更多的是锦上添花的作用。其中一个就是很多人盯着的复活不需要魔法,这个天赋其实最克制的不是敌法,而是卡尔,在实际的团战里,敌法一般不会第一个输出骷髅王,骷髅王也不会第一时间对撸敌法,而残局如果是骷髅王打敌法,其实意义也不大了,能切光后排的敌法已经不是骷髅王可以搞定的了,大招不耗魔又怎样,抓不住敌法还不是没法打;而卡尔就不一样了,卡尔的磁暴从中期开始就是骷髅王的噩梦,特别是冰雷卡更是可以很早就打的骷髅王不敢先手,卡尔废一个骷髅王几乎不需要付出代价,只要吹到了,接一个磁暴,骷髅王一方基本就可以考虑牺牲几个人后撤了,而在有了这个天赋后,虽然前期依旧尴尬,但是好歹后期的关键团不至于因为卡尔一个技能而不敢先手了。

不过需要注意的是,卡尔依然克制骷髅王,在骷髅王25级前依旧是被吊着打的份,只能单抓卡尔或者等队友先手。另一个克制的是猴子,不过道理是一样的,猴子的散失很早就出来了,也只能解决个后期团战的问题。骷髅王一般很早到25级是因为团战经常可以活到最后,吃最多的经验,但是在卡尔和猴子面前,中期团经常不能复活,能不能吃到经验早到25都是问题。

再说一下骷髅王的另一个天赋,增加吸血光环的吸血,这里要先说一下骷髅王的吸血光环,在之前的版本中,吸血光环已经修改为对远程英雄有效了,这很大的强化了团战中骷髅王一方的生存能力,极端的例子就是我有一局用女王,不到600血被刃甲军团追上决斗,眼看就要死了,骷髅王跳过来给了个锤, 加上吸血光环,硬是死活撑着100多血没死,决斗结束后成功反杀。点了天赋之后,吸血更多了,对于整个团队有极其明显的提升,特别是在阵容有长手后期或者大量物理输出的情况下,非常有用。

最后说一下,骷髅王由于技能简单,出装上其实非常灵活,套路也非常多,要考虑阵容和自己的习惯来决定,不要死板,骷髅王没有固定的出装。骷髅王说白了更考验一个玩家的经验和基本功,玩好骷髅王就相当于掌握了大多数后期英雄的基础。

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