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DOTA2辅助水人进阶攻略:花式罚站不准动

[MOBA论坛] [已跟帖]2015-4-3 10:06:05 作者:slime7783 来源:NGA

最近一两个月,天梯悄然出现的一种水人新式玩法—罚站水人。4级变体攻击900射程4.25秒晕,CD只需10秒蓝耗100,在控制时间方面没有比这个性价比更高的技能了。..

  最近一两个月,天梯悄然出现的一种水人新式玩法—罚站水人。4级变体攻击900射程4.25秒晕,CD只需10秒蓝耗100,在控制时间方面没有比这个性价比更高的技能了。以致于一段时间内恶心到不少玩家,这种打法也被各大战队运用到了比赛中。

  什么阵容可以出现罚站水人?

  队友有可以爆输出的物理核英雄,比如现在热门的 巨魔、影魔主宰、火枪。

  巨魔不说了,跑得快单挑王,双刀相位就跑得飞起。

  影魔有稳定两炮和自身高攻击,近身了还有大招。

  主宰2相信大家都领教过了。

  火枪2,主宰2的续作也不用多谈了开疯脸一顿乱A狙击带走。

  以上四位都是9级左右自身具备高输出,只缺一个控制的人选。

  PS:其他如虚空、PA这种反而不合适。虚空大招秒人输出的一部分是靠在罩子内被动的两倍伤害做到的,PA则是一个速16的英雄,没3级大招输出实在捉急。

  以及两位特殊的4号位—— 天怒法师和屠夫

  如果队伍里已经有2位传统的酱油位,请不要再使用罚站水人。这会导致输出不够。

  罚站水人的优势?

  关键技能


  4级变体攻击900射程4.25秒晕,CD只需10秒蓝耗100,在控制时间方面没有比这个性价比更高的技能了。

  而且水人自带一个位移切入技能,省去一个跳刀。

  比传统酱油更高的血量不容易被法术直接秒掉,生存力高。对面不秒水人就会一直有一个人被晕,秒水人又要消耗爆发技能CD。

  专打目前冲脸的高输出脆皮,如ST、JUGG、SF、巨魔,以及中场发动机AXE。

  远程里面攻击距离和弹道坑爹指数MAX。敏捷低,护甲低,血多而蓝少转身速度跟双头龙差不多慢。

  把这个技能和POM的月神之箭比较一下,其实这个变体攻击就相当于一个稳定但不带伤害的4秒箭。一般中箭3秒都已经很危险,别说是4秒了吧。

  不过千万别忘记了,这个晕带有300的击退距离。

  所有技能都是魔法伤害,输出高但没有逃生或者控制技能,只有一个瞬间打断效果。

  缺点呢?

  护甲过低,面对钢背针刺减甲这种物理技能伤害会变得非常脆弱。

  自身伤害很差,7级靠自身只能在4秒内造成不到150的伤害。及其依赖团队其他输出。装备利用率较低,补经济能力差。

  不怕控制怕沉默。对面沉默英雄多,必须时刻保持一个相对较高的血量。我一般保持1700。

  定位出装


  5号位,对经济要求不高。绿鞋、灵魂之戒即可完成大部分任务。之后补个大魔棒,队伍没人出骨灰的话也自己补。

  中期目标装备刃甲和跳刀,对面有强减速,或者噬魂鬼发条这类的,可以补个推推。

  顺风直接跳刀提高先手距离,均势或者逆风出刃甲。因为长期力量高,没有敏捷支持护甲比较低,攻击也差,刃甲正好弥补了这2个缺点,而且不会让冲进人堆的MOR被对面毫无代价得秒掉。

  后期实在要出大件就选择飞鞋、虚灵刀或者羊刀。

  加点

  前5级主加2技能变体攻击,1、3技能各加一级。

  6级的时候看对面阵容,如果对面有LION、LINA、天怒这种法术爆发,点2级转属性,以免被控制以后属性来不及转直接被秒。对面瞬间爆发不算高,就点波浪形态。

  7级点满变体攻击。

  8级点出2级波浪形态或者2级属性转换,之后随意先加满哪个。(个人感觉优先加满W,因为前期W的伤害还是非常可观的)

  10级和11级点出大招。

  作战思路

  出门去劣势路。买个信使,两组吃树,一个守护指环,一个树枝。直接往上符点走。抢符的时候看对面人多就不要去了。如果被追就开转力量跑,对面看到残血追得凶,有队友过来可以包抄有机会反杀的。

  对线因为是劣势路,吃经验混等级是第一要求,能蹭几个补刀最好。和队友沟通下先让你补刀,打出鞋子,再去买个325面罩出圣殿。如果对面是个刚三还把封野眼拆掉或者根本没有封野眼的,导致吃不到经验。这时候不要在线上发呆了,宁可去拉远古,有机会去帮中路拿个符也是好事。

  蹭到5级,回家把圣殿拆了出魂戒。让另一位酱油去劣势路混经验,让他买组6分钟的眼,自己带上,他混线不死就行。水人看看优势路或者中路是不是有带爆发的大哥占线打钱,决定是否TP去击杀对手。

  目前环境中常见的,我方中路是个SF,对面是个ST。水人5级的时候,中路双方如果都正常补刀压制,应该都是7级快8,SF满血有2炮的蓝,ST是吃过一个C炮血量。这种情况下双方都没有击杀对面的可能。

  罚站水人可以考虑过去,万全准备就是做个对面坡上眼或者带5,只需要看一个眼的视野内是否有人蹲。即使对面也有高坡眼,没遇到过罚站水人的,都会认为反正兵线在自己高坡,是安全的。

  提前和自己大哥说号要动手了,等大哥走位到差不多就可以压炮打到ST的时候,水人只需要W过去靠近ST,W中用E点中ST就能得手了。晕3秒哪怕对面立刻TP救也需要3秒,安全的很。E没有弹道距离远,不会和CK的C一样被躲掉。


  SF一般可以打中ST两炮加一个平A,就算打不死,ST也残了必须回去补给,最低也是给SF争取到了发育时间,毕竟一个满血ST在线上,SF一般选择去野区收野,等兵线进塔再收兵。而下次等SF9级满魂带大招,水人有4秒晕的时候,ST再如此吃一发恐怕就要交代了。

  看了上面的例子,罚站水人最好的GANK时机, 就是大家都有个基本装在埋头打钱出自己核心装备的时段,比如AXE和BAT在憋跳的时间。这时候如果对面不是太鱼,基本的视野什么都有,酱油要想杀人必须开5,否则对手不可能被控制到。

  水人就可以凭借自身技能的先手条件,提前和队友沟通好,利用自己安全稳定的3-4秒箭,去杀对面在占线发育或者混等级的。通常第一个开刀的是对面劣势路英雄,目标离塔远,支援慢,这一路又是我方大哥占的线,容易杀。

  如果是开5,一定要召唤自己2个队友,去杀一次对面发育最好的。不一定是对面大哥,也可能是对面中单。

  另一点就是罚站水人点对点的反冲脸能力强。最近大热的ST,最喜欢杀带控制的酱油。杀完以后还没人可以阻止ST七进七出了,但面对罚站水人就难了。

  如果是个LION被ST找到位置,很可能就是被ST直接切死。但面对一个近2000血的水人,ST飞进来一套打不死,不打吧飞进来肯定吃一个4秒。同理还有疯脸JUGG,开着疯脸冲过来,吃个4秒搞不好自己就先死了。

  中期小规模战斗水人一定要明白自己第一个4秒要留给谁,千万不能给对面冲上来丢技能的酱油,一定要留给对面主要输出还没BKB的核心,或者留给对面的发育比较好的脆皮(WR和LINA之类)。

  有了刃甲就可以开团直接W进敌群晕人开刃甲,看对面打不打你。特别是抓对面肉山时。冲进来一个开刃甲的2000血酱油打也不是不打也不是。冲进敌群里不要怕死,对面如果能打掉一个2000血水人还能再杀掉你们大哥的话,说明这个局已经是逆风了,这时候需要做的是做视野带线蹲人开雾抓,而不是主动找对面打正面5人团。

  罚站水人只是提供一个控制,装备利用率也不高,出完基本装备以后钱最好用买眼买雾。闲逛时间比较多,记得多拉远古,这版本很多大哥都能挖矿。拉远古的最好时机是快刷符的那一个53秒,又能拉野又能帮大哥蹲符。大哥挖矿时候记得去蹭经验。

  其他细节

  一个魂戒差不多一个W的蓝,可用来收兵,也能清一些小野,因为攻击低,抓住机会收兵给自己补经济。

  大招的作用和传统水人差不多,不再详述。我喜欢复制斧王打野收点钱。

  多带TP,救人时候4秒很好用。

  多做视野,视野多用于敌对塔后,中路高坡。目的是看清对面有几个人在蹲,是否可配合队友杀一个跑路。

  前期属性根据攻击力来判断,7级前为45点,7级后为45-50点。11级时为50-60,16级时60-65。并不需要刻意去记,大致差不多就行。

  能克制罚站水人的?

  VS的换,有一定效果但无法克制。和从BAT、FV大招下救人不同的是,这个水人的CD只有10秒。

  LOA:完克。T解晕,D加血防被秒。两个英雄都是酱油位,各自不浪费阵容的位置。

  有克制英雄当然就有最佳搭档:

  兽王:水人的4秒罚站配合兽王大招!!长达8秒的罚站就问你怕不怕?!

  下面欣赏一下:一场来自EG对阵Tinker的比赛——劣单罚站水人+ 辅助兽王7.25秒日天单体控

 

  总结

  虽然是一个变相4秒神箭,但这个神箭具有原版神箭不具备的稳定性。神箭命中难度大,射不中不光打草惊蛇,还浪费队友时间。水人这个就目的很明确,就靠先手抓他的。 另一点就是目前DOTA2的“针对性选人”环境。往往看到水人都会点出个AA作为克制,甚至还有AM这种核。但罚站水人并不惧怕对面的针对,只是个臭酱油,面对AA无非就是开团前把血量转好。 推推其实也是个不错的选择,晕人的时候大多都是面朝水人方向,是否可以W过去E再推一下,有待检验。 谢谢收看!

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